Postingan

TUGAS 4 PBO- B -- REMOTE TV

Gambar
Tugas  PBO - B Remote TV Fitur - fitur yang dimiliki remot tv : 1. Pilih Saluran : Memilih saluran yang diinginkan dengan menginput nomor saluran 2. Pilih Volume : Memilih volume yang diinginkan dengan menginput volume 3. Saluran berikutnya : Memindah saluran ke nomor yang lebih besar 4. Saluran Sebelumnya : Memindah saluran ke nomor yang lebih kecil 5. Tambah Volume : Mengeraskan volume 6. Kurangi Volume : Mengecilkan volume 7. Nyalakan/Matikan : Menyalakan atau mematikan TV   Main /** * Write a description of class Main here. * * @author (Lutfiyanti) * @24-09-2018 */ import java.util.Scanner; public class Main { public static void main(String args[]) { Scanner scan = new Scanner(System.in); int menu = 0; int volume = 0; int channel= 0; RemotTV remot = new RemotTV(); System.out.println("1. Pilih Saluran"); System.out.println("2. Pilih Volume...

Tugas Kelas PBOB 2

Gambar
Membuat class untuk bangun 3D sebagai berikut : 1. Kubus 2. Balok 3. Tabung 4. Bola Berikut adalah sourcecode fungsi main /** * Implementasi fungsi main untuk mencari luas permukaan dan volume. * * @author (Lutfiyanti) * @version (10-09-2018) */ public class Main { public static void main() { Kubus aCube; aCube = new Kubus(); aCube.sisi = 10; double luas = aCube.LuasPermukaanKubus(); double volume = aCube.VolumeKubus(); System.out.println("Kubus :"); System.out.println("Panjang sisi :" +aCube.sisi); System.out.println("Luas Permukaan: " +luas); System.out.println("Volume : " +volume); Balok aBalok; aBalok = new Balok(); aBalok.panjang = 10; aBalok.lebar = 11; aBalok.tinggi = 12; double luasBalok = aBalok.LuasPermukaanBalok(); double volumeBalok = aBalok.VolumeBalok(); System.out.pri...

Latihan Pemrograman Bahasa Java Menggunakan IDE BlueJ

Gambar
TUGAS 1 BPO-B Untuk memnuhi tugas pada pertemuan pertama kelas Pemrograman Berorientasi Objek tentang Pemrograman Bahasa Java menggunakan IDE BlueJ, berikut adalah source code yang saya buat untuk menampilkan biodata saya. Berikut adalah output berupa biodata saya  Terimakasih. Oleh : Lutfiyanti 05111740000036 PBO-B

SAVE THE BIRDS

Gambar
Nama : Lutfiyanti (05111740000036)              Yasinta Yusniawati (o5111740000054) Kelas : STI F Program Studi : S1 Informatika  Save the Birds  adalah sebuah game SCRATCH yang mengusung konsep avoid and catch. Game ini memberikan tampilan yang lucu dan menarik. Tidak hanya tampilannya yang menarik, tapi konsep cara bermain dalam game ini juga menarik. Game ini terinspirasi dari game Powerpuff Girl. Hanya saja, kami mengganti konsep tampilannya menjadi kehidupan alam dengan burung sebagai icon utamanya. Selain itu, kami membuat burung yang ditampilkan dalam game kami bisa bergerak mengepakkan sayap. Sehingga game tidak terlalu datar karena sprite yang hanya diam mematung.  Gambar diatas adalah tampilan awal dari game kami. Kami menampilkan alur cerita agar game ini bisa lebih komunikatif. Jadi game player tahu tujuan apa yang diinginkan dari bermain game ini. Selain itu, visualisasi di awal game dir...

SCRATCH

Gambar
Nama: Lutfiyanti NRP : 05111740000036 Kelas : STI F   Bahasa Pemrograman Grafis dan Gratis Sesuai Untuk Anak dan Pemula     Sumber gambar : http://logos.wikia.com/wiki/Scratch Scratch adalah Bahasa pemrograman visual yang sangat mudah digunakan untuk pemula karena dalam penggunaan scratch kita tidak perlu memperhatikan rumitnya sintaks pada bahasa pemrograman.  Hanya dengan drag & drop kita sudah bisa membuat cerita, game, animasi, video, dan presentasi. Pengguna scratch dapat membuat program hanya dengan menyusun balok balok perintah seperti puzzle. Jadi, tidak mungkin terjadi program error hanya karena kesalahan penulisan sintaks. Konsep yang ada dalam scratch juga sangat menarik, sangat sesuai untuk anak-anak dalam melatih logika. Selain itu, setiap command pada scratch dikelompokkan dalam blok-blok warna sehingga memudahkan dalam menyusun sebuah program. Tutorial 1 Serangga pembuat kapal di pan...

STRATCH

Nama: Lutfiyanti NRP : 05111740000036 Kelas : STI F Bahasa Pemrograman Grafis dan Gratis Sesuai Untuk Anak dan Pemula Scratch adalah Bahasa pemrograman visual yang sangat mudah digunakan untuk pemula karena dalam penggunaan scratch kita tidak perlu memperhatikan rumitnya sintaks pada bahasa pemrograman.  Hanya dengan drag & drop kita sudah bisa membuat cerita, game, animasi, video, dan presentasi. Pengguna scratch dapat membuat program hanya dengan menyusun balok balok perintah seperti puzzle. Jadi, tidak mungkin terjadi program error hanya karena kesalahan penulisan sintaks. Konsep yang ada dalam scratch juga sangat menarik, sangat sesuai untuk anak-anak dalam melatih logika. Selain itu, setiap command pada scratch dikelompokkan dalam blok-blok warna sehingga memudahkan dalam menyusun sebuah program.   TUTORIAL 1 Tampilan awal scratch   Scratch adalah Bahasa pemrograman visual yang sangat mudah digunakan untuk pe...